Imagina. Crea. Descubre.
Salir del aula sin salir del aula. Esa es la característica de la realidad virtual para muchos maestros y maestras de hoy en día. Con Google Expeditions podemos viajar al Machu Picchu, la Antártida, la Estación Espacial Internacional…, con otras aplicaciones de RV podemos hacer un viaje por el cuerpo humano, por el sistema solar o por monumentos famosos. Sumergirnos en escenarios digitales en primera persona e interactuar, pasear y observar los objetos y personajes que los integran es una posibilidad real gracias a la Realidad Virtual.
Algunas apps para disfrutar
Discovery VR
Google Earth VR
Anatomyou
¿Pero qué es la Realidad Virtual?
El concepto de realidad virtual surge en 1965, cuando en su artículo: “The Ultimate Display”, Ivan Sutherland dice que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. La definición dada por la RAE es “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Para la excuela, la RV es un universo mágico donde los sueños se hacen realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de sumergirse en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. En lugar de ver una pantalla frente a nosotros, estamos «inmersos» y somos capaces de interactuar con los mundos 3D. Esto significa que como usuario de RV podemos no sólo observar sino también participar e incluso influir en la historia o interactuar con los objetos 3D.
¿Que debemos tener en cuenta al trabajar con la RV?
Es una manera entretenida, muy visual y mágica de presentar y crear contenidos digitales. Para el alumnado puede ser:
- La primera experiencia con la realidad virtual. Es importante mostrar a los estudiantes que la realidad virtual es algo que no sólo pueden consumir de forma pasiva, sino también activamente; como casi cualquier otra tecnología, esto les dará una comprensión más profunda de su uso, sus funcionalidades y sus posibilidades y así mejorar su alfabetización digital.
- Una nueva forma de desarrollar la creatividad: Hay muchas maneras de expresar y explorar la creatividad en la escuela: pintar, escribir historias, construir modelos de ciencias … Con la realidad virtual pueden crear diferentes proyectos creativos y originales y además sumergirse en ellos como protagonistas principales. Entrar en algo que has construido trae un sentido especial de logro. Lo mismo ocurre con dar a otros la oportunidad de sumergirse en un entorno que has creado.
- La puerta a descubrir cualquier contenido que por su localización, costo, peligrosidad o uso pudiera sería inviable hacerlo en la realidad. La realidad virtual nos permite tomar riesgos virtuales para ganar experiencia en el mundo real.
¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso muchos especialistas en la materia no recomiendan su uso antes de los 8-9 años. Otros, incluso, hasta los 12-13 años.
¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
No se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión.Como máximo entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
Lo mejor bajo mi punto de vista es comenzar sumergiéndonos en mundos «más relajados». Además, utilizar una silla giratoria es una de las mejores opciones para aprovechar el campo visual de 360° que brindan los mundos virtuales. Estar cómodo y vivir la nueva realidad que estamos experimentando es fundamental. La desventaja de estar de pie es que el usuario puede cansarse más fácilmente. Lo mismo sucede si nos exponemos a experiencias muy dinámicas como la «montaña rusa» o similar. Nos podría provocar mareos, malestar y pérdida del equilibrio.
En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
- No todos los cuerpos son iguales: algunas personas pueden sufrir dolores de cabeza o mareos tras largas exposiciones a la Realidad Virtual. Esto se debe a que el visor que están usando no es el adecuado para esa persona.
- Antes de efectuar la compra, es preciso asegurarse que sean las adecuadas para el tipo de cara y la capacidad visual del usuario. Cuanto mejor se adapten al contorno de nuestra cara, menor será la luz que entre a nuestros ojos permitiendo una experiencia de mayor inmersión.
- Es importante tener en cuenta que el puente para la nariz sea amplio; y que las correas de ajuste estén realizadas con un material elástico y suave, evitando elementos como el plástico. Además, las gafas deben contar con algún tipo de amortiguación -como una almohadilla- ya que estarán en contacto directo con nuestra cara.
- Los visores VR son como los anteojos de leer o sol: existen los genéricos, que se adaptan a todas las personas, pero cuanto más se logre adaptar a nuestras necesidades, mejor será la experiencia.
¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
- Utilizarlo solo en un ambiente seguro. Siempre hemos de ser consciente del lugar en el que se encuentra antes de empezar y durante la utilización.
- Actúar con precaución para evitar lesiones. Los objetos que vemos en el ambiente virtual no existen en el ambiente real; así que no podremos sentarnos, apoyarnos o subirnos encima de ellos.
- Pueden ocurrir lesiones graves al tropezar, colisionar o golpear paredes, muebles u otros objetos. Debemos despejar el área antes de utilizarlo.
- Asegurarnos de que no estamos cerca de otras personas, objetos, escaleras, balcones, puertas o ventanas abiertas, muebles, ventiladores de techo, interruptores de luz u otros objetos con los que podríamos topar o que podríamos tirar al suelo.
¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?
- Las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con estas gafas VR, y les produce vista cansada
- Algunos visores pueden provocar interferencias con aparatos médicos.
- Se pueden crear lesiones por uso repetitivo.
Fuentes:
http://journal.sayyezz.com/?p=1353&lang=es
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543
https://static.oculus.com/documents/gear-vr-health-and-safety-warnings-es.pdf
En la siguiente infografía tienes más información sobre la RV