Conclusiones finales

Termina un excepcional MOOC sobre Realidad Virtual en Educación (VR). Tanto los contenidos como el equipo encargado de dinamizar el Mooc fueron de 10. Gracias a Alicia Cañellas, Gorka Fernández y Jordi Martos, por haberme guiado en este mundo cada vez más apasionante de la Realidad Virtual. Del mismo modo, quiero agradecer el apoyo y las excelentes aportaciones de los compañeros tanto a través de Twitter como del grupo de Facebook. 

En la presentación que tenéis a continuación podéis ver una serie de conclusiones sobre el Mooc y la Realidad Virtual. He recogido algunos tweets o links tanto a Pinterest como a Flipboard  recogidos tanto por la organización como por mi misma. Par mi fueron de mucha utilidad y espero que para vosotros también lo sean

Espero seguir coincidiendo en las redes con todos vosotros.Un abrazo y hasta la próxima!!

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Simulación Prehistórica

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Para este reto  he decidido crear una simulación sobre una época histórica. Os muestro el diseño inicial creado con CoSpaces  y que consta de un solo espacio. La idea es hacerlo interactivo y que al presionar un objeto nos lleve a otro espacio con una explicación más completa.
Alumnado al que se dirige:  alumnos y alumnas de 4º de primaria.
Áreas que se trabajan:  Sociales, Lenguas y  Expresión plástica.
Agrupamientos: Los alumnos trabajarán en parejas para realizar el proyecto. Habrá sesiones de gran grupo para presentar el reto y analizar los resultados.
Tiempo dedicado:  4 sesiones. La primera de presentación del proyecto y torbellino de ideas para decidir cual será el punto de partida de cada pareja. Las sesiones 2 y 3 serán para crear la simulación y la última sesión de exposición de resultados y evaluación por medio de formulario.
Rúbrica: se compartirá al inicio para que cada pareja sepa qué calidades debe tener su historia para recibir una nota u otra.
Imágenes y audios usados con licencia Creative Commons. Imágenes: fuente Pixabay y para el audio (mp3) empleé un generador web de sonidos de naturaleza
Reflexión personal: La creación de  estos ambientes inmersivos es una gran oportunidad para que los alumnos y alumnas viajen en el tiempo y conozcan como vivían en aquella época. Por otro lado están utilizando de modo activo la tecnología y si además les indicamos que programen los distintos espacios para que sean animados estaremos consiguiendo un 2×1. La recompensa final puede ser, o no, la visualización con las gafas de RV. Aunque para ellos ya es un  premio poder sumergirse en la historia de un modo tan creativo.
Simulación Prehistórica

https://cospac.es/iKWK

Paseo fotográfico por el litoral

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Para el reto 3 de VRMooc me he decidido a estudiar las posibilidades de un paseo fotográfico utilizando la app Google Street View.

Me ha parecido una app fácil de utilizar y que devuelve unos resultados muy buenos al crear fotografías en 360 grados en un par de minutos.

Después, me entretuve cacharreando con RoundMe y Holobuilder. Me han gustado en varios sentidos aunque los resultados que ofrecen no me convencen. No sé si es debido al dispositivo que usé para tomar las fotografías si es problema de estas apps, el caso es que los resultados son de escasa calidad.

Paseo por el litoral con RoundMe

Paseo por el litoral con Holobuilder

Presionada por el tiempo, me he decidido a subir uno de los paseos virtuales. Al no tener una versión Pro de Roundme, no me permite embeberlo, por lo que sólo puedo compartir el link.

El uso de este tipo de fotografías y la creación de paseos o itinerarios es absolutamente fantástico para clase. Es una forma de acercar a nuestros alumnos a lugares lejanos o cercanos y ofrecerles una visión completa del lugar. Podemos hacer hincapié en muchos detalles, ofrecerles información complementaria, enlaces, más fotografías, localización,…

Lo que más me ha llamado la atención de las visitas o paseos virtuales es:

  • INTERACTIVIDAD. Que permite viajar entre las fotos 360º.
  • ZOOM. El zoom incorporado permite acercar o alejar el punto de vista.
  • PUNTOS DE INTERÉS: Posibilidad de incluir zonas pulsables capaces de lanzar información, un enlace,…
  • CONTROL SOBRE LAS IMÁGENES. Las imágenes pueden cubrir los 360 x 360 grados de un espacio o pueden estar limitadas para evitar mostrar algo que no interesa.
  • LOCALIZACIÓN: La posibilidad de acceder a Google maps y ver la localización de la foto.
  • VISUALIZACIÓN: Diferentes formas de visualización: navegador, gafas VR,..

Me parece una herramienta muy útil para trabajar de modo integrado diferentes áreas del currículo. En las clases de lengua me los imagino creando maravillosas descripciones o historias ambientadas en esos lugares, en artística creando diferentes composiciones basadas en esas localizaciones, en matemáticas jugando con las formas y cuerpos geométricos, los  volúmenes;  en sociales, paisajes, …

En la siguiente presentación está toda la información sobre la actividad.

Imágenes: archivo personal

Licencia: Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa)

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Expedición “Volcanes”. Google Expeditions

Os presento el segundo reto de este VRMOOC. He escogido la app Google expeditions disponible para sistemas IOS y ANDROID.

Me gusta Google Expeditions por sus guías didácticas que incluyen diferentes niveles de profundización por lo que la podremos usar con diferentes cursos. En contra, el idioma, ya que las expediciones están disponibles en inglés. Aún así es muy fácil seguir las indicaciones y pasear por lugares inimaginables.

Acompaño a mi propuesta didáctica en español, diferentes recursos para completar el tema de los volcanes.

  1. Video 360 grados en 3D perteneciente al proyecto Terra X.
  2. Diversas Apps para observar y divertirse viendo volcanes desde muy cerca.
  3. Videos explicativos de como hacer un volcán en casa, sobre las partes de un volcán, etc.

CoSpaces, da vida a nuestras ideas

descargaLa plataforma  CoSpaces nos ofrece un espacio para desarrollar nuestra imaginación y creatividad. Es una plataforma gratuita en la que podemos crear todo lo que queremos en 3D. Construir mundos, crear tarjetas inmersivas, diseñar y visitar museos virtuales,…La imaginación y la creatividad es nuestro límite.

CoSpaces nos permite no sólo crear facilmente espacios inmersivos sino que tambien sumergirnos  en ellos en 360 ° en cualquier pantalla o en modo RV en  el dispositivo móvil.

No hace mucho, CoSpaces  agregó la habilidad de codificar en javascript  y, más recientemente, han  introducido la programación con  Blocky, un editor de programación gráfica basado en  la web. Ahora podemos arrastrar bloques a un escritorio y configurar un script. Al activar el objeto podremos ver el código en acción.

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Primeros pasos con CoSpaces:

  • Abre CoSpaces en el navegador. No es necesario instalar ningún programa adicional.
  • Para poder visualizar el proyecto creado en el ordenador hay que descargar la aplicación móvil.

IOS. Aplicación móvil

ANDROID. Aplicación móvil.

  • Escoge la configuración del espacio o cámbiala
  • Coloca en el escenario personajes y objetos
  •  Edita  objetos, ajusta y modifica tus personajes, figuras y objetos para personalizar tu espacio.
  •  Coloca imágenes en el escenario. Arrastra y suelta tus propias imágenes en el escenario o buscar imágenes en línea
  • Añade sonido de fondo al  espacio. Deja que tus espacios cobren vida con sonido. Cargue una música de fondo para crear un ambiente especial o agregue narrativas para contar sus propias historias.Puedes subir tu música o la narración de la historia.

CoSpaces y el currículo

Algunas ideas para llevar a cabo proyectos de creación de VR integrando diferentes áreas en el aula:

  • Educación artística y Lenguas

o   Presentaciones, infografías, tarjetas,…La realidad virtual como medio para mostrar información. Los estudiantes pueden crear una tarjeta personal, una postal, una exposición virtual, …

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  •     Matemáticas y Educación Artística. Usando figuras y cuerpos geométricos se pueden crear diferentes construcciones. Es una forma de construir modelos tridimensionales sin derramar pegamento por los dedos pudiendo hacer uso de conceptos matemáticos como escala, eje de coordenadas, medidas,…
  • Lenguas: Las posibilidades son múltiples: storytelling, aprendizaje de vocabulario,…

o   Descripción de personajes fantásticosimages-2

o   Las historias son mucho más que entretenimiento. Poder ser capaces de comprender, interpretar y (re) contar historias son tareas del día a día en la escuela. Hacerlo usando la Realidad Virtual ofrece la oportunidad de definir los propios personajes, escenarios, el conflicto, los diálogos. Si finalmente decidimos que nuestros alumnos y alumnas usen  la posibilidad  de “programar con Blocky” podríamos añadir interactividad, y movimiento a la acción.

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o   Memorizar: Aprender cosas de memoria es aburrido. Sin embargo, sigue siendo necesario en ciertas ocasiones. La realidad virtual puede hacer que la memorización sea al menos un poco más emocionante.

  • Ciencias naturales, sociales. La realidad virtual, hace que los modelos de cosas abstractas como moléculas, ADN o lejanas, como el sistema solar, sean mucho más fascinantes.

o   Simulación sobre el sistema solar

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Acercamiento a la Realidad Virtual

Imagina. Crea. Descubre.

Salir del aula sin iria-msalir del aula. Esa es la característica de la realidad virtual para muchos maestros y maestras de hoy en día. Con Google Expeditions podemos viajar al Machu Picchu, la Antártida, la Estación Espacial Internacional…, con otras aplicaciones de RV  podemos hacer un viaje por el cuerpo humano, por el sistema solar o por monumentos famosos. Sumergirnos en escenarios digitales en primera persona e interactuar, pasear y observar los objetos  y personajes que los integran  es una posibilidad real gracias a la Realidad Virtual.

Algunas apps para disfrutar

Discovery VR

Google Earth VR

Anatomyou

¿Pero qué es  la Realidad  Virtual?

El concepto de realidad virtual surge en 1965, cuando en su artículo: “The Ultimate Display”, Ivan Sutherland  dice que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. La definición dada por la RAE es “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Para la excuela,  la RV es un universo mágico donde los sueños  se hacen  realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de sumergirse en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. En lugar de ver una pantalla frente a nosotros, estamos “inmersos” y somos capaces de interactuar con los mundos 3D. Esto significa que como  usuario de RV podemos no sólo observar sino también participar e incluso influir en la historia o interactuar con los objetos 3D.

¿Que debemos tener en cuenta al trabajar con la RV?

Es una manera entretenida, muy visual y mágica de presentar y crear contenidos digitales. Para el alumnado puede ser:

  • La primera experiencia con la realidad virtual. Es importante mostrar a los estudiantes que la realidad virtual es algo que no sólo pueden consumir de forma pasiva, sino también activamente; como casi cualquier otra tecnología, esto les dará una comprensión más profunda de su uso, sus funcionalidades y sus posibilidades y así mejorar su alfabetización digital.
  • Una nueva forma de desarrollar la creatividad: Hay muchas maneras de expresar y explorar la creatividad en la escuela: pintar, escribir historias, construir modelos de ciencias … Con la realidad virtual pueden crear diferentes proyectos creativos y originales y además sumergirse en ellos como protagonistas principales. Entrar en algo que has construido trae un sentido especial de logro. Lo mismo ocurre con dar a otros la oportunidad de sumergirse en un entorno que has creado.
  • La puerta a descubrir cualquier contenido que por su localización, costo, peligrosidad o uso pudiera sería inviable hacerlo en la realidad. La realidad virtual nos permite tomar riesgos virtuales para ganar experiencia en el mundo real.

¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?

La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso muchos especialistas en la materia no recomiendan su uso antes de los 8-9 años. Otros, incluso, hasta los 12-13 años.

¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?

No se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión.Como máximo  entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.

¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?

Lo mejor bajo mi punto de vista es comenzar sumergiéndonos en mundos “más relajados”. Además, utilizar una silla giratoria es una de las mejores opciones para aprovechar el campo visual de 360° que brindan los mundos virtuales. Estar cómodo y vivir la nueva realidad que estamos experimentando es fundamental. La desventaja de estar de pie es que el usuario puede cansarse más fácilmente. Lo mismo sucede si nos exponemos a experiencias muy dinámicas como la “montaña rusa” o similar. Nos podría provocar mareos, malestar y pérdida del equilibrio.

En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?

  • No todos los cuerpos son iguales: algunas personas pueden sufrir dolores de cabeza o mareos tras largas exposiciones a la Realidad Virtual. Esto se debe a que el visor que están usando no es el adecuado para esa persona.
  •  Antes de efectuar la compra, es preciso asegurarse que sean las adecuadas para el tipo de cara y la capacidad visual del usuario. Cuanto mejor se adapten al contorno de nuestra cara, menor será la luz que entre a nuestros ojos permitiendo una experiencia de mayor inmersión.
  • Es importante tener en cuenta que el puente para la nariz sea amplio; y que las correas de ajuste estén realizadas con un material elástico y suave, evitando elementos como el plástico. Además, las gafas deben contar con algún tipo de amortiguación -como una almohadilla- ya que estarán en contacto directo con nuestra cara.
  • Los visores VR son como los anteojos de leer o sol: existen los genéricos, que se adaptan a todas las personas, pero cuanto más se logre adaptar a nuestras necesidades, mejor será la experiencia.

¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?

  •  Utilizarlo solo en un ambiente seguro. Siempre hemos de ser consciente del lugar en el que se encuentra antes de empezar y durante la utilización.
  • Actúar con precaución para evitar lesiones. Los objetos que vemos en el ambiente virtual no existen en el ambiente real; así que no podremos sentarnos, apoyarnos o subirnos encima de ellos.
  • Pueden ocurrir lesiones graves al tropezar, colisionar o golpear paredes, muebles u otros objetos. Debemos  despejar el área antes de utilizarlo.
  • Asegurarnos de que   no estamos cerca de otras personas, objetos, escaleras, balcones, puertas o ventanas abiertas, muebles, ventiladores de techo, interruptores de luz u otros objetos con los que podríamos topar o que podríamos tirar al suelo.

¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?

  • Las personas que tienen problemas de visión,  no están cómodos con estas gafas VR, y les produce vista cansada
  • Algunos visores pueden provocar interferencias con aparatos médicos.
  • Se pueden crear lesiones por uso repetitivo.

Fuentes:

 http://journal.sayyezz.com/?p=1353&lang=es

https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

http://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543

https://static.oculus.com/documents/gear-vr-health-and-safety-warnings-es.pdf

En la siguiente infografía tienes más información sobre la RV

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RETO I. Realidad Virtual

Hola! Mi nombre es Begoña y soy maestra de educación Primaria. Hace unos meses comencé a usar la Realidad virtual y la verdad es que me he enganchado. Asi es que tengo muchas ganas de realizar este Mooc e intercambiar experiencias con todos vosotros.

Os dejo mi video de presentación.

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Al FINAL…EL RETO eduPLEmooc!!

El producto final de esta unidad y del curso es un documento colaborativo, desarrollado junto con mi comunidad de trabajo del #eduPLEreto, que recoja las principales conclusiones alcanzadas durante las cuatro semanas de investigación y debate sobre el tema que hemos elegido para trabajar, detallando lo mejor posible cuál sería la propuesta de intervención en el aula para dar respuesta al reto que nos proponían en la Unidad 4.

google+

Mi Comunidad de trabajo es #eduPLEra. Comunidad sobre REALIDAD AUMENTADA. en estos momentos es una comunidad viva, formada por 120 miembros. Pedro Landín fue el creador y poco a poco nos fuimos sumando miembros hasta la actualidad.

El documento colaborativo se puede ver en GOOGLE DRIVE. o en el siguiente documento.

Reto eduPLEmooc. Realidad Aumentada 

Me  gustaría destacar de este Mooc una serie de aspectos que para mi eran desconocidos hasta el momento
  • Aprendizaje a traves de cursos online masivos
  • Descubrimiento de comunidades de aprendizaje
  • Cercanía y colaboración de compañeros de cualquier parte
  • Moocafés
  • Otras posibilidades de twitter, google +,…

Entre lo que mejoraría:

  • La corrección entre pares. No siempre fucionó como debería pues somos muchos y muy diferentes.
  • Los foros.

Agradezco a los tutores del curso su dedicación y esfuerzo por estar siempre próximos. A mis compañeros de comunidad su capacidad de trabajo y de compartir recursos, ideas, actividades.

Finalmente, quiero destacar el esfuerzo y apoyo de Pedro Landín, nuestro creador de la Comunidad. Gracias por crear un punto de encuentro que es un referente nacional en el mundo de la Realidad Aumentada.

RESUMEN del paso por eduPLEmooc

inicioEl 10 de diciembre de 2013, El INTEF anuncia el lanzamiento del primer curso masivo abierto en red (MOOC) en lengua española para docentes de niveles no universitarios, a quienes se convoca e invita a participar en el curso “Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) para el desarrollo profesional docente”.Era la primera vez que me apuntaba a un curso masivo, y me apeteció anotarme tras la gran acogida que tuvo en Twitter, una de mis principales fuentes de aprendizaje y de recursos.

La experiencia no me ha defraudado. Me ha llevado más tiempo del que esperaba conseguir las tareas, pero lo fui haciendo a mi modo, los fines de semana,… siempre que tenía un par de horas libres.

Descubrí muchas herramientas que no conocía y descubrí las ventajas y posibilidades de las comunidades virtuales de aprendizaje. De hecho, hasta este Mooc apenas usaba Google + como fuente de conocimiento y como medio de compartir experiencias.

Considero que fue una experiencia muy positiva por todo lo que aprendí y por la cantidad de gente interesante con la que conecté. El MOOCafé también se convirtió en una experiencia única.

En cuanto a destacar algún aspecto negativo o a mejorar, yo diría ( en mi caso porque apenas los usé) los foros. No me resultaron de interés. Supongo será por mi inexperiencia.

A continuación os muestro una rápida pasada por el curso a través del storify.  Comparto también los enlaces a la comunidad de EDUPLERA, Realidad Aumentada en la que me inscribí. Genial, todo lo que se compartió y especialmente destacable las aportaciones de miembros referentes en Realidad aumentada en España.

Aqui  podéis ver el Storify de mi paso por EduPLEmooc

https://storify.com/Bcodesal/a-vueltas-con-mi-ple-resumen-del-paso-por-eduplemo.html

El enlace a la COMUNIDAD de REALIDAD AUMENTADA en la que participo

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GOOGLE+: Realidad Aumentada

UN MOOCAFÉ A CORUÑA? POR SUPUESTO!

colegiosantamariadelmarB_420Este pasado jueves nos reunimos en el colegio Santa María del Mar de A coruña un grupo de profesores de diferentes áreas y niveles para hablar de educación. Estábamos citados por el coordinador del evento Manuel Fernández, profesor de tecnología de dicho centro. El objetivo era dar cumplimiento a la tarea 6 del curso eduPLEmooc.

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En primer lugar, nos presentamos. Asistimos profesorado de enseñanza pública y concertada. También nos acompaña Chema Aguilera del Centro de Formación y Recursos de A Coruña. La bienvenida,  increíble. Entre los participantes nos encontrábamos:

@arrierreka , @AngelinaLestao@efren2v@itxaslorea @angelaccion@merimbao@EstherMartinez,

@dolvazalonso@Bcodesal. Gracias a @EstherMartinez por agruparnos en una lista #MOOCaféacoruña

lista twitter

Hechas las presentaciones, nos ponemos a debatir cómo nos gustaría que fuese la educación del S. XXI.  Hacemos alusión al video de Sir Ken Robinson- EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI, nuevas necesidades, ¿nuevos retos?, referenciado por @arrierreka a la hora de convocar el evento en EVENBRITE,

Salen muchas ideas y entre ellas me gustaría destacar estas cinco que resumen lo  que consideramos necesario:

  • Incluir la tecnología móvil. Enseñar a usarla, no prohibirla. Para ello es fundamental dar a conocer unas normas de uso al alumnado y formación por parte del profeorado sobre esas nuevas herramientas.
  • Por otro lado, es enriquecedor conocer otras experiencias, otras metodologías. El aula del siglo XXI no puede circunscribirse a  un compartimento estanco. Hay que abrir las puertas, permitir que nos invadan nuevas ideas, dar paso a la creatividad del alumnado, siendo el profesor el guía de ese aprendizaje.
  • Es necesaria la implicación de las familias. Se ven, en muchos casos, superados por sus hijos en cuanto al uso de las TIC.
  • En nuestra época y en nuestra sociedad se está produciendo un gran avance de las tecnologías.El ritmo  es trepidante y continuamente  surjen nuevos inventos, herramientas, posibilidades,…La educación lineal está obsoleta. Las clases no son ya de 50 minutos.
  • Finalmente, destacamos entre todos la  importancia de las comunidades de aprendizaje. Se hace necesario un MOOCAFÉ en los centros. La palabra COMPARTIR es necesaria dentro de la educación del siglo XXI.

Tras una hora y media de intenso debate en un gran ambiente, toca hacer recapitulación y cerrar con ideas clave.

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Foto de grupo  en plena faena

A continuación, puedes ver algunos de los momentos de la reunión en grabados en video por los organizadores.

 


Este es el enlace al  STORYFY del evento. #MOOCaféacoruña

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